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《最终幻想14》国服5.0试玩:细节之处见成败

发布时间:2023-06-13 16:06:03 编辑:84游戏网 来源:互联网

  有不少经典的单机游戏系列,在历经多年发展后都尝试过“网游化”,但其中绝大多数都以失败而告终。《最终幻想》作为日系 RPG 的元老 IP 之一,同样有着相当戏剧化的网游化经历。

  回头来看 2002 年的《最终幻想11》,虽然开发过程磕磕碰碰,但最终还是取得了不错的评价。到了 2013 年,《最终幻想11》的制作人田中弘道顺理成章的接过《最终幻想14》的担子,打算赶上当时网络游戏的新热潮。可惜时代已经变了,落后的设计,混乱的管理,导致1.0 版本的《最终幻想14》遭遇了滑铁卢,IGN 评分仅为 5.5,几乎葬送了整个系列多年来积累的声誉。

  这时,被如今众多《最终幻想14》玩家亲切称为“吉田爸爸”的吉田直树临危受命。他着手处理了田中弘道留下的烂摊子,带领开发团队努力修补 1.0 版本的不足,同时向其他优秀的欧美网络游戏学习。之后推出的 2.0 版本“重生之境”正如其名,重获新生。

  在手游大行其道,传统客户端网游日渐式微的发展趋势下,《最终幻想14》的评价却稳步提升,IGN 评分从 3.0 版本的 8.6、到 4.0 的 9.2,再到 5.0 的 9.5。时至如今,《最终幻想14》国服的 5.0 版本也将于 10 月 15 日更新。感谢盛趣游戏及 WeGame 提供的机会,我有幸提前进入了测试服,得以和大家分享一些游玩的感受。

  如果你对《最终幻想14》的国际服略有关注,应该听说过 5.0 版本最初的一些问题,比如忍者、占星的职业平衡性,以及大大小小的任务 BUG。但本次国服测试一上来就用了迭代后的版本(据说是 5.08 的数据,正式开服时可能还有变动),基本上修复了这些毛病。因此,尽管国服 5.0 开启的时间会稍晚一些,但体验却更好,让人省心了不少。

“单机化”的网络游戏

  与人互动是《最终幻想14》重要的组成部分,好比说同级别的 PVE 副本,不和其他玩家组队,单靠自己几乎是无法完成的,但这背后却是 MMORPG 的通病。

  在《最终幻想14》每个版本的初期,由于排副本练级的人很多,非常容易匹配到队友。但到了版本后期,或是深夜玩家数量比较少的时段,你往往需要忍受长时间的排本等待。虽然官方之前引入了“导师随机副本”等机制来解决问题,但对于基数较多的输出职业而言,等上半个钟头仍是常态。

  5.0 版本最让人感到满意的体验之一,便是全新的“亲信战友”系统,你可以选择和 NPC 一起打副本,很大程度上略过了不必要的等待,满足了一部分玩家“单机玩网游”的诉求。尽管很难说有着这种诉求的人到底占多**例,但设计师显然考虑了不同玩家的口味,亲信战友系统也是从细节之处着手的结果。

不同的副本可选用的 NPC 不同

  有趣的是,该系统还不仅仅只有“功能性”的一面。和 NPC 打本有一个好处,就是可以更有代入感的体验故事。NPC 在特定副本中会有特殊的对话,而且根据角色性格的不同,他们所采取的行动也截然不同。比如穿过某个场景的独木桥,桑克瑞德一个钻地就直接跑到了对面,玩家只能留在原地干瞪眼。而敏菲利亚则会小心翼翼的慢慢走,直到其他人解除机关。

大哥你不是转绝枪战士了吗,怎么还会忍者的钻地?

  除此之外,NPC 在躲避 BOSS 技能时往往表现得很机敏,玩家可以模仿他们的行动方式,从而熟悉副本机制。

贪 DPS 到最后一刻才躲技能的 NPC

  当然,亲信战友系统仍然存在一些缺点。即使在有大量怪物聚团的情况下,NPC 也不会一直用群攻,所以无法做到玩家们打本时爱用的“一波流”战术。他们大多是一个一个的打,效率自然比不上玩家小队。另外该系统只能用于 4 人副本,更大型的 8 人本就没法使用了,想必是 AI 的设计难度太高。

  对于那些不熟悉《最终幻想14》的人而言,类似于亲信战友系统的单机体验,其实遍布游戏中的各个角落。每个大版本初期都有较长时间的升级过程,主线流程也基本在 30 个小时以上,除了需要组队完成的少部分副本以外,其余部分完全可以当成一个精彩的剧情向 RPG 来玩。

  《最终幻想14》的 5.0 版本在此基础上还优化了不少体验,比如任务地点会有高低差的提醒,避免玩家再做过多的无用功。除了游戏中常见的跑腿和打怪任务以外,更是加入了不少新鲜的玩法,比如 4.0 版本启用,5.0 版本开始大量运用的第一人称射击小游戏,或是探索、保卫等任务。

  最让我意外的是 5.0 中居然还加入了动作冒险成分,像是背后有巨大滚石追赶,要躲进路旁缺口的这种操作。单机游戏中那些老掉牙的套路,到了一款 MMORPG 中,没想到还能增添不少新鲜感。

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